Computergesteuerte Spielpartner: Formen der Medienpraxis - download pdf or read online

By Jonathan Harth

ISBN-10: 3658048433

ISBN-13: 9783658048433

ISBN-10: 3658048441

ISBN-13: 9783658048440

Die Auseinandersetzung mit Computerspielen bietet mehr als nur eine Beschäftigung mit vermeintlichen Vexierspielen zwischen Fiktionalität und Realität. Computerspiele weighted down dazu ein, über menschliche und künstliche Intelligenz nachzudenken und sie reizen zu Sondierungen über die Diagnose einer „Computergesellschaft“ an. Nicht zuletzt fordern die in ihnen präsentierten computergesteuerten Spielpartner dazu auf, an einer soziologischen Sozialtheorie zu arbeiten, die sich auch auf nicht-menschliche Entitäten einzustellen vermag. Doch der Blick auf den soziologischen Forschungsstand ernüchtert: Spiele im Allgemeinen und Computerspiele im Besonderen nehmen kaum die Beachtung ein, die ihnen etwa in den Diskursen der Massenmedien zukommt. Jonathan Harth widmet sich deshalb der Medienpraxis im Umgang mit computergesteuerten Spielpartnern. Es wird deutlich, dass menschliche Computerspieler von computergesteuerten Spielpartnern in unterschiedlichem Maße Trivialitäts- aber auch Personalitätsmerkmale erwarten.​

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Computerspiele, die eher einen narrativen Anteil betonen, sind meist im Grundprinzip hoch lineare Spiele: die zu erzählende Geschichte gibt deu Ralunen, die auszuwählenden Möglichkeiten und die zu erreichenden Enden strikt vor. Im "schlimmsten" Fall folgen die Spieler der vorgezeichneten Geschichte wie auf Gleisen. Dem gegenüber stehen die nichtlinearen Spiele, die in ihrem konkreten Ablauf nicht vorab festgelegt werdeu. Hier wird der Spielverlauf einzig durch das Regelsystem und die damit einhergehenden Spielziele definiert.

32 Im Vergleich zu analogen Brettspielen fällt schnell auf, dass den Spielwelten von Computerspielen im Prinzip kaum Grenzen gesetzt sind. So wird die "Welt" von Minecrajt während des Spielens kontinuierlich und nahtlos vergröBert, wenn ein Spieler in die Nähe der Spielgrenze gerät. Hier limitiert einzig die technische Komponente, da ab einem gewissen Punkt die Spielwelt mehr Datenmenge beanspruchen würde, als derzeitige Festplatten bereitstellen könnten. Aber auch die Komplexität, die Spiele wie beispielsweise Civilization, Anno 1404 oder SimCity aufweisen, ist wesentlich größer als dass man sie anders als im Computerspiel abbilden könnte.

Computerspiele, die eher einen narrativen Anteil betonen, sind meist im Grundprinzip hoch lineare Spiele: die zu erzählende Geschichte gibt deu Ralunen, die auszuwählenden Möglichkeiten und die zu erreichenden Enden strikt vor. Im "schlimmsten" Fall folgen die Spieler der vorgezeichneten Geschichte wie auf Gleisen. Dem gegenüber stehen die nichtlinearen Spiele, die in ihrem konkreten Ablauf nicht vorab festgelegt werdeu. Hier wird der Spielverlauf einzig durch das Regelsystem und die damit einhergehenden Spielziele definiert.

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