Download e-book for iPad: DER "HEILIGE BAUM" UND KULTKONTINUITÄT IM HERAION VON SAMOS by WOLF-DIETRICHNIEMEIER - YANNIS MANIATIS

By WOLF-DIETRICHNIEMEIER - YANNIS MANIATIS

Der umstrittene sog. Heilige Baum im Heraion von Samos _ nach
H. Walter ei~ bereits aus der ~ronze~ei~ stamm~nder Kultbaum, der den Ursprung des
Heiligtums bildete, nach H. Kienast ein m archaischer Zeit zufällig gewachsener Baum _
wurde 2009 ei~ drittes Mal ausgegraben. Dabei stellte sich heraus, dass es sich gar nicht
um einen an dieser Stelle gewachsenen Baum handelt, sondern um einen Stumpf, derbereits
als solcher hier deponiert worden struggle. Die Fällung des Baums, der ungefähr 60 Jahre
alt wurde, konnte mit Hilfe der wiggle matching-Methode 676 ± eleven v. Chr. datiert werden.
Die Deponierung des Baumstumpfes im Zentrum des Heiligtums spricht dafür, dass er
von kultischer Bedeutung gewesen sein muss, vielleicht als Xoanon oder anderes Kultrnal,
das hier bestattet wurde. Die vorübergehende Herausnahme des Baumstumpfes ermöglichte
es, die darunter bereits von H. Walter und A. Clemente festgestellten bronzezeitlichen
PflasterBund A an dieser Stelle noch einmal zu untersuchen. Konische Näpfe (conical
cups), einige von ihnen- wie in kretischen Heiligtümern der Neupalastzeit- mit der
Mündung nach unten auf Pflaster A gesetzt, zeigen zusammen mit Keramik minoischen
Charakters aus Walters Grabungen, dass das Heraion von Samos -wie das Athenaheiligtum
in Milet- minoischen Ursprungs ist.

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Computerspiele, die eher einen narrativen Anteil betonen, sind meist im Grundprinzip hoch lineare Spiele: die zu erzählende Geschichte gibt deu Ralunen, die auszuwählenden Möglichkeiten und die zu erreichenden Enden strikt vor. Im "schlimmsten" Fall folgen die Spieler der vorgezeichneten Geschichte wie auf Gleisen. Dem gegenüber stehen die nichtlinearen Spiele, die in ihrem konkreten Ablauf nicht vorab festgelegt werdeu. Hier wird der Spielverlauf einzig durch das Regelsystem und die damit einhergehenden Spielziele definiert.

32 Im Vergleich zu analogen Brettspielen fällt schnell auf, dass den Spielwelten von Computerspielen im Prinzip kaum Grenzen gesetzt sind. So wird die "Welt" von Minecrajt während des Spielens kontinuierlich und nahtlos vergröBert, wenn ein Spieler in die Nähe der Spielgrenze gerät. Hier limitiert einzig die technische Komponente, da ab einem gewissen Punkt die Spielwelt mehr Datenmenge beanspruchen würde, als derzeitige Festplatten bereitstellen könnten. Aber auch die Komplexität, die Spiele wie beispielsweise Civilization, Anno 1404 oder SimCity aufweisen, ist wesentlich größer als dass man sie anders als im Computerspiel abbilden könnte.

Computerspiele, die eher einen narrativen Anteil betonen, sind meist im Grundprinzip hoch lineare Spiele: die zu erzählende Geschichte gibt deu Ralunen, die auszuwählenden Möglichkeiten und die zu erreichenden Enden strikt vor. Im "schlimmsten" Fall folgen die Spieler der vorgezeichneten Geschichte wie auf Gleisen. Dem gegenüber stehen die nichtlinearen Spiele, die in ihrem konkreten Ablauf nicht vorab festgelegt werdeu. Hier wird der Spielverlauf einzig durch das Regelsystem und die damit einhergehenden Spielziele definiert.

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by George
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