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By Alexander Schmidl

ISBN-10: 3658103086

ISBN-13: 9783658103088

ISBN-10: 3658103094

ISBN-13: 9783658103095

Alexander Schmidl gelangt in seiner Studie zu dem Ergebnis, dass sich Sinnwelten durch je eigene Wahrnehmungsordnungen auszeichnen und sich in Medienkulturen neue Arten der Wirklichkeitserfahrung realisieren lassen. Aus der wissenssoziologisch ausgerichteten und hermeneutisch verfahrenden examine von Online-Rollenspielen wird deutlich, wie Neugier und Abenteuerlust on-line befriedigt werden können. Unabhängig vom leiblichen Körper und ohne an das Hier und Jetzt der Alltagswelt gebunden zu sein, lässt sich in der scheinbar endlosen, virtuellen Spielwelt nicht nur jederzeit Neues entdecken, es wird auch ein neues Entdecken angeeignet. Wie sich die Sinne an den digitalen Zeichenordnungen ausrichten und dadurch neue Erlebnisstile entstehen, wird hier systematisch herausgearbeitet.

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Für jeden Typus sucht Caillois auch eine Entsprechung in der Alltagswelt, geht also gleichsam davon aus, dass es eine diesbezügliche Verbindung gibt. Huizinga betont, die Kultur würde aus dem Spiel heraus entstehen. 14 Die Wirkungsrichtung bei Caillois ist eine wechselseitige, in der Betrachtung der Entsprechungen der Spiele in der Alltagswelt nimmt er aber eine durchaus kritische Stellung ein. Aus dem Wettkampf wird eine von Machtinteressen geprägte wirtschaftliche Konkurrenzsituation, das Glücksspiel leitet zur Börsenspekulation über, aus Verkleidungen zur Erprobung von Rollen und Identitäten werden unpersönliche Uniformen und Rauschzustände zur Erweiterung der Erfahrungsmöglichkeiten bergen die Gefahr der Drogensucht (Caillois 1958: 64f).

Im Gegensatz dazu neigen Angestellte zur Kritik an Bevormundung und Fremdbestimmung und übernehmen tendenziell mehr Planungsaufgaben, oder engagieren sich stärker in Vereinen und gemeinnützigen Gruppen (Weiss/Riesman 1972). Wenn Soziale Ordnung: Vom gesellschaftlichen Ereignis zum inneren Erleben 57 von Angeboten der Freizeit- und Unterhaltungsindustrie die Rede ist, bezieht sich dies in erster Linie auf Medieninhalte, die vielen Menschen gleichzeitig geboten werden können, ohne die entsprechenden Räumlichkeiten selbst zur Verfügung stellen zu müssen.

Es bezieht sich auf Interaktion im weitesten Sinne. 13 Ob ein Schauspiel an sich oder ein Wettkampf, für die Zuschauenden stellt es sich in jedem Fall als ein Spiel mit Verkleidung dar, bei dem die Teilnehmerinnen und Teilnehmer in eine Rolle schlüpfen (Caillois 1958: 30f). Wenngleich bei Spielen häufig Zuschauerinnen und Zuschauer anwesend sind, ist dies keine notwendige Voraussetzung für 13 Von modernen Sportarenen ganz zu schweigen, die Restaurants, Einkaufspassagen und Möglichkeiten zum Erwerb von Fanartikeln bieten.

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Neues Entdecken: Online-Rollenspiele und die Ordnung der Sinne in Medienkulturen by Alexander Schmidl


by Edward
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